章节目录
前 言 1 第一章 当今的视觉特效 1 1.1 CGI 数字合成 3 1.1.1 CGI 合成 3 1.1.2 数字场景扩展 4 1.1.3 运动匹配 5 1.2 视效合成 6 1.2.1 蓝幕合成 6 1.2.2 运动跟踪 6 1.2.3 包裹变形和形态变形 7 1.2.4 子弹时间镜头 8 1.2.5 人群复制 9 1.2.6 大气效果 10 1.2.7 影像描摹 10 1.2.8 擦除威亚 11 1.2.9 场景拯救 12 1.3 三维合成 12 1.4 立体合成 13 1.5 立体转换 13 1.6 合成软件 14 1.6.1 基于节点的合成软件 15 1.6.2 基于层的合成软件 15 第二章 数字图像 17 2.1 数字图像的存储结构 18 2.1.1 像 素 18 2.1.2 灰阶图 19 2.1.3 彩色图片 20 2.1.4 四通道图像 22 2.2 数字图像的属性 22 2.2.1 图像数字化 22 2.2.2 图像分辨率 23 2.2.3 图像宽高比 24 2.2.4 像素宽高比 24 2.2.5 显示宽高比 25 2.2.6 图像色深 27 2.2.7 浮 点 28 2.2.8 图像相乘 28 2.3 图像格式 29 2.3.1 照片和计算机图像 29 2.3.2 色彩查找表 30 2.3.3 压 缩 31 2.3.4 EXR 31 2.3.5 文件格式 32 2.4 DPI 33 第三章 CGI数字合成 35 3.1 CGI 合成 36 3.1.1 缩放背景图 37 3.1.2 半透明像素 38 3.1.3 图层叠加 39 3.2 多通道合成 39 3.2.1 漫反射和高光通道 40 3.2.2 遮蔽和阴影通道 41 3.2.3 反射通道 42 3.2.4 创造性的控制 43 3.3 深度合成 44 3.4 多平面合成 45 3.5 模 拟 46 3.6 粒子系统 47 3.7 使用预乘的CGI 图像 48 3.7.1 校 色 50 3.7.2 变换和滤镜 50 3.7.3 常见错误 50 3.8 3D 合成 52 3.8.1 3D 合成环境 52 3.8.2 将3D物体合成到实拍镜头中 53 3.8.3 将实拍镜头合成到3D环境中 54 3.8.4 数字场景扩展 55 3.8.5 摄影机跟踪 55 3.8.5.1 镜头跟踪 57 3.8.5.2 摄影机解算 57 3.8.6 小的3D任务 58 3.8.7 总 结 59 第四章 蓝幕合成 61 4.1 蓝幕合成 63 4.1.1 创建蒙版 63 4.1.2 基本合成 63 4.2 关于抠像程序 65 4.2.1 抠像程序是如何工作的 65 4.2.2 去除溢色 66 4.2.3 抠像后的校色 67 4.2.4 缩放前景及背景颜色 68 4.2.5 叠加图层 68 4.2.6 最终合成 69 4.3 协助抠像程序 70 4.3.1 垃圾蒙版 70 4.3.2 程序垃圾蒙版 71 4.3.3 固定蒙版 72 4.3.4 去 噪 72 4.4 在抠像程序外合成 74 4.4.1 合并多个蒙版 74 4.4.2 校正溢出 76 4.4.3 合成校色 77 4.4.4 合 成 77 4.5 拍摄蓝绿幕 78 4.5.1 背景打光 78 4.5.2 给人物打光 79 4.5.3 背景材质 79 4.5.4 蓝幕VS绿幕 80 4.5.5 蓝幕地板 80 4.5.6 胶片问题 81 4.5.7 视频问题 81 4.5.8 摄影技巧 81 第五章 创建遮罩 83 5.1 抠像、蒙版、阿尔法和遮罩 84 5.2 创建亮度抠像 85 5.3 创建色度抠像 86 5.4 创建遮罩 87 5.4.1 差异遮罩 87 5.4.2 颜色差异遮罩 88 5.4.3 原始几何体 89 5.4.4 绘制形状 90 5.4.5 绘制遮罩 91 5.4.6 组合遮罩 92 第六章 影像描摹 93 6.1 关于影像描摹 94 6.2 样条曲线 96 6.3 链接影像描摹 98 6.4 插值 99 6.5 关键帧 99 6.5.1 每隔一帧 99 6.5.2 二分叉 100 6.5.3 极致方法 101 6.5.4 最终检查 102 6.6 运动模糊 103 6.7 半透明 103 第七章 图像融合 105 7.1 混合操作 106 7.2 相乘操作 107 7.3 屏蔽操作 108 7.4 最大化操作 110 7.5 最小化操作 111 7.6 相加操作 112 7.7 相减操作 113 7.8 无改变颜色的总结列表 114 7.9 Adobe Photoshop 融合模式 114 7.10 变 速 114 7.10.1 跳格印片/跳幅印片/帧复制 115 7.10.2 帧平均 115 7.10.3 光 流 116 第八章 动 画 119 8.1 变换和像素 120 8.2 滤 镜 122 8.3 枢轴点 123 8.4 变换的顺序 124 8.5 关键帧动画 124 8.6 运动模糊 126 8.7 运动跟踪 126 8.8 镜头稳定 128 8.9 平面跟踪 129 8.9.1 平面跟踪是如何工作的 129 8.9.2 平面跟踪的用途 130 8.9.2.1 运动跟踪 130 8.9.2.2 角落固定 131 8.9.2.3 稳定镜头 131 8.9.2.4 影像描摹 132 8.10 运动匹配 132 8.11 奇妙的包裹变形 135 8.11.1 网格变形 135 8.11.2 样条曲线包裹 136 8.11.3 程序化包裹 136 8.12 形态变形的魔力 137 第九章 合成的艺术 141 9.1 校 色 142 9.1.1 黑色和白色点 142 9.1.2 伽 马 144 9.1.3 颜 色 145 9.1.4 颜色调整 146 9.1.5 预平衡颜色通道 149 9.1.6 伽马冲击 149 9.2 匹配图层属性 151 9.2.1 颗粒结构 151 9.2.2 景 深 152 9.2.3 阴 影 153 9.2.4 透镜畸变 154 9.3 美化合成 155 9.3.1 灯光包裹 155 9.3.2 边缘融合 156 9.3.3 图层整合 158 9.3.4 艺术化点缀 158 9.4 检查列表 159 9.4.1 校 色 159 9.4.2 灯 光 159 9.4.3 层属性 159 第十章 场景拯救 161 10.1 去除污迹 162 10.2 威亚去除 164 10.3 装置去除 165 10.4 头发去除 166 10.5 划痕去除 167 10.6 漏 光 169 10.7 去除闪烁 170 第十一章 处理视频 173 11.1 SDTV(标清电视) 174 11.1.1 处理交错视频 174 11.1.2 处理非正方形像素 176 11.1.3 处理颜色子采样 177 11.1.4 处理边缘增强 179 11.1.5 处理帧率 180 11.1.6 处理时间码 180 11.2 HDTV 181 11.2.1 图像大小 182 11.2.2 扫描模式 182 11.2.3 帧 率 182 11.2.4 命名法 182 11.2.5 高清变形 183 11.2.6 24P母版 184 11.3 标题安全区 184 11.4 3∶2 下拉 185 11.5 3∶2 上拉 186 11.6 DV 压缩瑕疵 187 第十二章 处理胶片 189 12.1 拍摄VS 显示格式 190 12.2 学院片窗和全口径 191 12.3 投射格式 192 12.3.1 2.35 192 12.3.2 1.85 193 12.3.3 1.66 193 12.4 宽银幕 193 12.5 维斯塔维兴宽银幕 195 12.6 3 孔胶片 195 12.7 70 毫米胶片 196 12.8 超级16 毫米胶片 197 12.9 将胶片适配视频 198 12.9.1 信箱格式 198 12.9.2 移动和扫描 198 12.9.3 HDTV 199 12.9.4 标题安全区 200 12.10 数字化胶片 200 12.11 对数胶片数据 201 12.12 记录胶片 202 12.13 数字中间片流程 203 12.13.1 剪辑胶片 204 12.13.2 调 色 204 12.13.3 复印母版 204 12.13.4 DI 如何工作 204 12.13.5 DI和你 206 第十三章 数字拍摄 207 13.1 导 论 208 13.2 图像传感器 208 13.2.1 拜耳阵列 209 13.2.2 CCD 阵列 210 13.3 HDR 图像 211 13.3.1 LDR VS HDR 图像 211 13.3.2 LDR显示装置上的HDR图像 212 13.3.3 HDR电影片段 212 13.3.4 高动态静止图像 213 13.3.4.1 曝 光 213 13.3.4.2 EXR图像 214 13.3.4.3 光探针 214 13.4 对数图像 215 13.4.1 对数的好处 216 13.4.2 什么是对数 217 13.4.3 处理对数数据 217 13.4.3.1 转换对数数据为线性 218 13.4.3.2 裁 切 218 13.4.3.3 转回到对数 218 第十四章 立体合成 221 14.1 导 论 222 14.2 立体摄影 223 14.2.1 立体电影摄影 224 14.2.2 观看立体电影 225 14.2.3 立体空间 226 14.2.4 视线汇聚点 227 14.3 立体合成 228 14.3.1 准备立体影片 229 14.3.2 合成绿幕镜头 232 14.3.2.1 抠 像 232 14.3.2.2 浮动窗口 233 14.3.2.3 绘制和影像描摹 234 14.3.3 合成CGI 234 14.4 立体转换 235 14.4.1 橡皮片方法 236 14.4.2 分离图层 237 14.4.3 半透明问题 237 14.4.4 影像描摹 238 14.4.5 抠像和绘制 240 14.4.6 创建深度图 240 14.4.7 立体绘制 242 14.4.8 干净的底板 243 14.4.9 深度调色 243 14.4.9.1 深度预算 244 14.4.9.2 汇聚点 244 14.4.9.3 设定物体的深度 245 第十五章 特效镜头全过程 247 15.1 导 论 248 15.2 西尔维亚•宾斯费尔德——编剧、导演和制片人 249 15.3 《Dorme》的故事板 252 15.4 斯韦特兰娜•茨韦特科——摄影指导(DP) 253 15.5 尼古拉斯•巴恩斯——3D 艺术家 255 15.6 史蒂夫•赖特——资深合成师 257 15.7 总 结 260 重要词汇 261 出版后记 273
内容简介
好莱坞视效公司必读经典 视效合成师入门必备指南 ◎实用专业,二十年实践经验总结深入浅出 ◎紧跟前沿,好莱坞最新合成技术一一呈现 ◎图文并茂,迅速掌握基本原理与核心方法 ◎案例丰富,逐步演示从无到有的细节步骤 ▌内容简介 本书是零基础的数字合成和视觉特效爱好者、初学者的入门读本, 专为没有任何知识背景或者之前没有深入了解过视觉特效但又想快速轻松掌握这门技术的读者撰写。 为了方便读者理解,全书图文并茂地详尽介绍了当今娱乐业流行的各种比较实用的视效合成技术,如蓝幕合成、关键帧动画、创建遮罩、数字抠像、CGI(计算机生成图像)与实拍素材的合成方法、数字场景扩展制作、跟踪镜头、影响描摹等,既有专业概念、软硬件工具、工作原理以及工作流程的讲解,又提供了各项操作的注意事项及其原因。全书语言平易幽默,数百张图表更是助您一目了然掌握所讲内容。若您想对视效合成领域有更加深入的研究,推荐阅读该作者的另一本专著:《视效合成进阶教程》(Digital Compositing for Film and Video)。 ▌推荐语 作为影视、广告乃至网游的一线创作者,不管你喜不喜欢,都应该了解和学习一些视效合成的知识,因为这是未来创作中不可避免的问题,也是让天马行空的想象落地的工具。 ——李念芦,中影培训基地校长,原北京电影学院影视技术系教授 本书不但告诉你那些酷炫的镜头是如何做出的,还教你怎么做,为什么这么做,具体操作时应注意什么,如何提高效率节省资金,最终做一名受行业欢迎的合成师。考虑到初学者的学习心理,作者特意将学院化的枯燥知识通俗化,其形象幽默的讲述让你轻轻松松就可以掌握视效合成的知识。 ——盛勇,国家中影数字制作基地视效分公司生产总监 赖特带领读者全程体验了创建惊人特效的技术和流程,即使外行学习过程也会感觉到轻松。这是那些想要了解数字合成魔力的人必备的一本书。 ——Jeffery Jasper, new deal studios工作室视效合成师(《特务风云》《X战警3》《加勒比海盗3》) 我很高兴用本书来开展我的动画和特效课程。 ——Larry Elin,美国雪城大学公共传播学院广播影视系副教授
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1、视效合成初级教程(插图第2版)是作者[美]史蒂夫·赖特创作的原创作品,下载链接均为网友上传的网盘链接!
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