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标签:游戏
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Halo 4: Ghosts of Onyx 光晕4:玛瑙之魔
The Spartan-II program has gone public. Tales of super-soldiers fending off thousands of Covenant attacks have become the stuff of legend. But just how many Spartans are left? While the Master Chief defends a besieged Earth, and the myriad factions of the Covenant continue their crusade to eliminate humanity, an ultrasecret cell of the Office of Naval Intelligence known as Section Three devises a plan to buy the UNSC vital time. They're going to need hundreds of willing soldiers, though ...and one more Spartan to get the job done. The planet Onyx is virtually abandoned and the perfect place to set this new plan in motion. But when the Master Chief destroys Halo, something is triggered deep within Onyx: Ancient Forerunner technology stirs, and fleets of UNSC and Covenant race to claim it to change the course of the Human-Covenant War. But this reawakened and ancient force may have plans of its own ... -
星海爭霸:刀鋒女皇
根據世界銷售冠軍的電腦遊戲 所撰寫的第一部史詩級太空冒險系列小說! 遙遠的未來,鬆散的人類聯邦在距離地球六萬光年的宇宙裡與謎樣的神族,以及殘暴的蟲族陷入一場混戰;每個種族都要在這場星際戰爭中存活! 人類歷史中最偉大的章節才正要開始──亦或僅僅預告了戰爭的血腥結局。 投效反叛軍的前警長吉姆‧雷諾,已經與沉溺於權力之中的阿克圖洛斯‧蒙斯克分道揚鑣。具有強大心靈力量,卻遭蒙斯克背叛的莎拉‧凱莉根,在憤怒之中成為蟲族的一分子。針對背叛行為,雷諾已經完全不再相信蒙斯克的人性。 然而,在蒙斯克的背叛事件仍餘波蕩漾之時,雷諾開始遭到有關查爾的奇怪影像襲擾──那是一顆充滿可怕蟲族的火山熔岩星球。當惡夢發生得越來越頻繁,雷諾也開始懷疑這些影像並非他想像出來的虛構之事而已──極可能是真的心靈力量嘗試與他接觸。由於深信自己所愛的女子還活著,雷諾籌備進行將凱莉根救出查爾的緊急行動。但是在查爾高溫悶燒的深處,雷諾發現到奇怪的蟲繭……他被迫必須親眼看著裡面恐怖又熟悉的實體,正緩慢地破繭而出。 在他面前的,是一個充滿無盡恨意和復仇之心的生物…… 莎拉‧凱莉根──蟲族的刀鋒女皇。 -
游戏改变世界
◆《游戏改变世界》是著名未来学家、TED大会新锐演讲者简•麦戈尼格尔探索互联时代重要趋势的最新力作。在书中,作者指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好。 ◆作者在书中用大量事例告诉我们,游戏击中了人类幸福的核心,提供了令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利,而这些都是现实世界十分匮乏的。她的研究表明,我们可以借助游戏的力量,让生活变得像游戏一样精彩。 ◆作者指出了游戏化将要实现的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。她告诫我们:如果人们继续忽视游戏,在不远的未来,就会处在极端不利的地位。 -
咬人画的
《咬人画的》是网络漫画人咬人首部原创漫画作品,从一开始的简单涂鸦发布到WOW公会论坛到如今成集出版,只愿用真诚的笔触记录着自己周围生活的点点滴滴包括WOW。书中简单而又带着哲理的一幅幅画作再配上咬人简单纯朴的文字,很容易让人产生共鸣,这种清新和温情勾起了每个读者对生活的美好回忆。 书中咬人用画笔在讲述着一个个现实发生着的小故事,一半是WOW,一半是真实的生活。但我们又可以把他们看作是一个故事,这个故事就是我们的生活。其实WOW也是生活的一部分。 -
全景探秘游戏设计艺术
撬开你脑子里的那些困惑,让你重新认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!从更多的角度去审视你的游戏,从不完美的想法中跳脱出来,从枯燥的游戏设计理论中发现理论也可以这样好玩。本书主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。 本书适合任何游戏设计平台的游戏设计从业人员或即将从业人员,甚至游戏玩家。 -
快乐之道-游戏设计的黄金法则
在这本《快乐之道》中,拉夫•科斯特对快乐在游戏设计中的意义进行了独到的阐述。本书不是一本典型的游戏设计技术书,而是用一种新颖的方式教导游戏设计者们如何创造和改进其设计,以获得最大程度的快乐。书中的内容涉及游戏设计的方方面面: •游戏设计的核心理念是什么? •为什么有的游戏有趣之极,而有些却让人昏昏欲睡? •为什么我们每个人都需要玩游戏? •怎么让人在游戏中进行学习? •为什么游戏既不能太难,也不能太容易? 如果你希望了解游戏和游戏设计,你一定会喜欢这本书。它既是给游戏开发者们提供的灵感指南,也能激发我们思考我们如何学习、我们为什么玩游戏,以及学习和玩游戏是如何联系在一起的。书中的每一页都有富有启示性的语言和极具视觉冲击效果的插图,无疑会令每一位读者赏心悦目,并从中获得灵感。 近几年来,网络游戏业俨然已成为国内的朝阳产业,拥有数十万从业人员,甚至缔造出了“中国首富”陈天桥。然而各种游戏设计人才,尤其是游戏架构师等高端人才,仍处于“无处可觅”的困境。据报载,某家游戏公司以上万元的月薪招聘游戏架构师,两个月后居然仍无人揭榜。个中原因非常简单:游戏架构师就相当于游戏的导演。一款游戏是否能吸引玩家,很大程度上要依赖于他的创意。因此,一个好的游戏架构师,不但要拥有必须的编程能力,还得具备文学、心理学、美学、历史等多方面的知识背景,更需要精通绘画和音乐! 毫无疑问,这样的全才即使在国际游戏业界,也属凤毛麟角。现任索尼在线娱乐公司首席创意官的著名游戏设计大师拉夫•科斯特,正是其中之一。最近,由他撰写的在国际游戏界引起了强烈反响的《快乐之道:游戏设计的黄金法则》(Theory of fun for Game Design)一书,其中文版已有上海百家出版正式出版。通过这本书,让我们得以一睹国际顶尖游戏设计师的风采,并从中窥见国内游戏设计与国际先进水平差距之所在。 也许更重要的是,我们可以通过这本书,了解到顶尖游戏设计师究竟是怎样炼成的? 毫无疑问,拉夫•科斯特是国际游戏业的一位奇人。他读过英语写作、创意制作以及西班牙语等课程,还获得过美术创作硕士学位,唯独没有学过编程。但他却成了游戏设计领域的一颗明星,设计过多款著名游戏,其中《网络创世纪》(简称UO)、《星球大战网络版》、《无尽的任务》、《星际online》等更是给他带来了无数拥趸。令人惊讶的是,科斯特居然还是位创作型歌手,发行过唱片,甚至还写过几本魔幻小说。 作为当今游戏业内最顶尖的设计师,科斯特在这本《快乐之道》里,以一种通俗易懂的形式,深刻阐述了游戏设计的核心理念——“创造快乐”,以及如何把这一理念贯穿在游戏设计过程之中。全书的内容涉及游戏设计的方方面面:为什么有的游戏有趣之极,而有些则让人昏昏欲睡;怎样让人在玩游戏中增长学识;为什么游戏既不能太难,也不能太容易;书中还探讨了与游戏有关的种种伦理问题。科斯特不愧是一名资深的游戏设计师,他在书里采用了左文右图的独特设计,手绘了一百多幅极具冲击力的插图。这些插图和文中那些富有启示性的语言有机地融合在了一起,不但让读者获得阅读的快感,更会对其内容留下深刻印象。 科斯特在书中广征博引,从数学到哲学,从认知理论到心理学,从莎士比亚到杜尚……有意思的是,他却很少具体讲述如何真正设计一个游戏。也许,这正是古人所说的“功夫在诗外”吧!客观地讲,科斯特在书中着重强调的这些内容,恰恰是我国的高级游戏设计师们最为缺乏的。如果你想做一名高级游戏人才,这本《快乐之道》一定会给你许多有益的启示。 要知道,这本书在国外,可是被称为2005年“游戏业最有价值图书”的噢! -
离线·开始游戏
每一个geek心中,都有一款游戏。 《离线Offline》创刊号聚焦于“游戏”这个技术与人文的交叉领域,以“角色”概念统领整个专题,分别从游戏设计师、游戏玩家、游戏商人和游戏学者的角度,探讨什么是游戏,以及为什么游戏具有强大的吸引力。威尔·莱特和他的《模拟人生》,“吃豆人”大师追寻游戏真谛的人生体验,任天堂商业上的辉煌与沉浮,这一切都指向在游戏背后的一种“游戏精神”,它使人在虚拟和现实的边界感受到自己存在的意义。 “遗产”追溯了游戏手柄进化发展的历史,“工具”讲述了如何策划一场逃离现代文明的旅行,“写作”则收录了一个有着多种结局的互动故事,“缓读”在最后讨论了机器的封装艺术和睡眠的科学。 -
真三国无双4
《真三国无双4》中,继承了前3代的基础,并加入了许多新要素与改良,包括新登场的魏朝开国皇帝,同时也以文学成就为人所知的曹丕。成功脱离大众脸一族的曹丕,终於能与2代就登场的妻子甄宓(甄姬)配成一对。在游戏的画面呈现与处理上,本作有着大幅的改良,不但能呈现出更多的士兵、景深更远的战场,并将激烈战斗时的隐形或延迟等现象的发生几率降到最低,让战斗更为流畅。 -
Flash ActionScript 3.0动画教程
ActionScript 3.0是一种功能强大的面向对象编程语言。本书分五大部分全面讲解ActionScript 3.0动画。第一部分介绍了ActionScript动画基础,包括ActionScript 3.0基本知识和渲染技术等。第二部分和第三部分集中讲述了制作动画涉及的基本运动和高级运动,如速度和加速度、边界和摩擦力、用户交互、缓动和弹性、碰撞检测以及正向和反向运动等。第四部分介绍了3D动画基础。最后一部分介绍了矩阵数学等其他技术。通过阅读本书,读者可以制作出各种酷炫的动画效果。 不论是初学者还是有经验的ActionScript开发人员,本书都是一本优秀的参考书。 -
CD-R三国志11
《三国志11(CD-ROM光盘2张)》内容简介:首度采用了3D大地图。在回合制的基础上,您可以通过充分思考来斟酌战略并推行战术,享受号令千军的爽快感觉。在同一张地图上,也可以实施内政,让您充分体会君王的至高权力。气势滂沱的水墨风3D画面。将以中国古文化的魅力震撼您的感官。 从后方突袭敌方,诱使敌方进入我方圈套,在仔细分析战势的基础上合理选择战术,以少胜多不在话下。“火焰陷阱”“堤坝”等陷阱道具的巧妙使用也将成为获得胜利的法宝。 在战略技巧方面多下功夫,积攒一定数量的技巧点后即可获取新的战略技巧。技巧共8种,每种分为4个阶段,战略技巧的升级也将会左右你统一大业的能否实现。 全3D的武将单挑(一骑讨杀)场景终于登场。结义兄弟或夫妇陷入危机时,可使用交替技能进行援助,首次实现了三国志作品的复数武将对决。文官方面,“舌战”场面作为最精彩的环节也有所强化。 武将的个性化表现方面也下足功夫,除了战略里的crhical发动以及武将单挑(一骑讨杀)的必杀技,语调设定外,武将的特技也增加到了100种之多。 结义兄弟以及夫妻等人际关系的表现也有所强化。除了可以选择君主结义也可以选择手下将领结义,此外,游戏中还增加了各种各样的人际关系。 -
数学游戏与欣赏
全书分14章,内容包括:数字游戏与几何游戏、多面体、棋盘上的游戏、魔方、地图染色问题、一笔画问题以及计算神童小传等。 -
游戏的人
荷兰著名学者约翰·赫伊津哈所著的《游戏的人》,是西方休闲学研究的重要参考书目。该书从游戏的角度阐述了游戏与人的文化进化的相关性。他认为,游戏作为文化的本质和意义对现代文明有着重要的价值。人只有在游戏中才最自由、最本真、最具有创造力,游戏是一个阳光灿烂的世界。 -
游戏中的科学
它呈现给读者400多个精彩的科学探索游戏,任何人都可以按照书的指引,在最普通的地方以最普通的方式愉悦地探究科学。人们会在好奇心驱使下,不知不觉走进科学的后院,大自然突然变得那么亲切,那么容易理解。这时,会发现科学殿堂没有门槛。 -
3D数学基础
本书主要研究隐藏在3D几何世界背后的数学问题。3D数学是一门与计算几何相关的学科,计算几何则是研究怎样用数值方法解决几何问题的学科。3D数学和计算几何广泛应用在那些使用计算机来模拟3D世界的领域,如图形学、游戏、仿真、机器人技术、虚拟现实和动画等。 本书涵盖了理论知识和C++实现代码。理论部分解释3D中数学和几何之间的关系,列出的技巧与公式可以当做参考手册以方便查找。实现部分演示了怎样用代码来实现这些理论概念。编程示例语言使用的是C++,实际上,本书的理论知识能通过任何编程语言实现。 -
游戏
游戏是一个自然现象,它从一开始就依着于宇宙的运行:从物质的形成到它的有生结构的组织以至人们的社会行为。游戏的基本元素——偶然性和规则性——决定了宇宙间所发生的每一件事。因此,自然规律便以游戏规则的形式抽象出来了。这使随机性的投骰子游戏,即基本事件发生的不确定性,有一个狭小的界限。在游戏中建立模型,得到信息,选择规则和完善规则也就显然地孕育而生了。这就是哥廷根的生物化学家和诺贝尔奖获得者曼·艾根和他的女同行乌·文克勒所著的在世界上享有盛名的这本书的核心之处。 -
WINDOWS游戏编程大师技巧<第2版>(附光盘)
《WINDOWS游戏编程大师技巧》(第2版)介绍了在Windows环境下进行游戏编程所需用到的各方面知识,作者是著名的游戏开发大师Andrè LaMothe,他的每一本作品基本上都被视为游戏编程书籍的镇山之作。本书第一版的中文版自面市以来获得了广泛好评,持续热销,多次重印。此次修订在多方面更新了第一版中的内容,并且清除了拼写和技术错误,使用DirectX的最新版本来配合编译本书所带的程序代码,加入了大量新内容,例如关于16 位RGB 高彩模式的更多细节及众多新增的解释,还有一个新章节专门讨论文本解析(text parsing)。总之,这是《Windows游戏编程大师技巧》的一个更加清楚、更加完全的版本。 -
Game Engine Architecture
This book covers both the theory and practice of game engine software development, bringing together complete coverage of a wide range of topics. The concepts and techniques described are the actual ones used by real game studios like Electronic Arts and Naughty Dog. The examples are often grounded in specific technologies, but the discussion extends way beyond any particular engine or API. The references and citations make it a great jumping off point for those who wish to dig deeper into any particular aspect of the game development process. Intended as the text for a college level series in game programming, this book can also be used by amateur software engineers, hobbyists, self-taught game programmers, and existing members of the game industry. Junior game engineers can use it to solidify their understanding of game technology and engine architecture. Even senior engineers who specialize in one particular field of game development can benefit from the bigger picture presented in these pages.
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