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标签:动画
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制作进行
【内容提要】 近些年来,喜欢动画的年轻人越来越多了。不过,大多数人虽然喜欢看动画,却并不知道动画究竟是怎么制作出来的。在本书里,日本新锐动画制作公司Trigger的核心成员、奠基人之一舛本和也,通过动画制作中的一个非常重要的职位——制作进行,向广大动漫爱好者讲述了动画的制作过程,是一本不可多得的动画入门书。 【名人推荐】 本书囊括了动画制作的工作流程和各种相关知识,动画工作者自不必说,对动漫迷或从事其他职业的读者来说,也非常值得一阅。 ——日本著名动漫商业情报网站animeanime.jp创始人 数土直志 请让我说一句自信过剩的话,能制作出《斩服少女》的,只有TRIGGER。 ——著名动画导演 大冢雅彦 【读者评论】 这本书把TV动画从制作到播放的过程都写得非常简单易懂,还把在现场工作的人们的热情和辛苦,努力和快乐都切实传达给了读者,实在是一本好书。 ——亚马逊读者 这本书写的就是《白箱》中的女主角宫森葵所担任的制作进行这一工作的细节。虽然这是不需要画画的幕后职位,但却是不可或缺的,某种意义上就相当于项目经理的位置。读完这本书后再配合着看一遍《白箱》的话,可以体会到更深一层的乐趣。 ——亚马逊读者 【精彩书摘】 动画制作需要众多人员参与,是靠每一个人作业的积累一步步完成的。制作进行的工作就是与所有人员进行对话、沟通、调整作业,引导他们最终完成作品。没有工作人员,动画就不可能完成,所以制作进行永远都不能忘记向工作人员表示感谢,动画完成的时候,一定要向他们表达慰问的心情。毕竟制作过程中会出现各种情况,有时甚至会出现想动手打架的情形——不过,艺术创作原本就是这个样子的! 所有工作人员都为了“制作优秀动画”进行着作业。工种不同,委托他们的作业内容和他们擅长的事物也不同,会出现意见相左的情形是必然的。在这种情况下,制作进行必须要引导他们完成工作。 在这样的过程中,完成的作品自然包含了他们“为制作优秀动画”付出的心血。因为是艺术创作,所以才有趣!作品并非是某个人的劳动成果,而是所有工作人员集体智慧的结晶,所以才是优秀的! 还有一点不能忘记——没有“制作进行”就没有动画的完成!这是千真万确的!如果没有制作进行按照日程对所有工作人员进行引导,动画是绝对不可能完成的。也就是说,没有制作进行,就没有动画搬上荧幕,也不会有动画传递给观众。因此,希望制作进行一定要对自己的工作抱有自豪感。 一集电视动画需要一位制作进行。同演出和作画监督一样,制作进行一个人承担这(些)集数的责任,是一项重要的职务,一定要时刻带着这样的职业意识。它既是份富有挑战性的工作,也像前面介绍的那样需要各种能力。只要你喜欢这种艺术创作,就一 -
吉卜力的风
《龙猫》和《萤火虫之墓》上映时完全没有观众去看? 《魔女宅急便》曾被人说 “这是宫崎峻最后一部作品了吧” ? 《百变狸猫》如何战胜《狮子王》取得票房新高? 为了向《猫的报恩》挑战,才创造了《哈尔的移动城堡》? 《红猪》原本只是宫崎骏用来纾解心情的15分钟视频? 《悬崖上 的金鱼公主》是因吉卜力的生育高峰而诞生的作品? 两位大师谢幕作《起风了》及《辉夜姬物语》的制作秘话…… 《吉卜力的风》是吉卜力工作室的负责人、宫崎骏&高畑勋两位天才的制片人铃木敏夫,接受日本著名音乐人涉谷阳一的采访录实录, 完整收入历时2天、整整10小时的采访,从 《风之谷》 到 《起风了》,为您讲述吉卜力的30年,呈现最完整的吉卜力历史。《吉卜力的风》可谓了解宫崎骏、了解日本动画大师、了解日本动画制作业的最真实的书。 【编辑推荐】 1、世界一流动画导演、第87届奥斯卡金像奖终身成就奖获得者宫崎骏以及高畑勋的幕后制作故事。 2、囊括了宫崎骏和高畑勋两位导演30年内所有作品的花絮故事,其中有中国读者非常熟悉的《风之谷》《天空之城》《龙猫》《千与千寻》《幽灵公主》《哈尔的移动城堡》等。 3、作者铃木敏夫是宫崎骏和高畑勋两位导演的制片人,也是两位导演的工作室——吉卜力的董事长兼制片人,参与了所有作品的制作与宣传。在宫崎骏所有作品不授权给中国大陆的情况下,由铃木敏夫来谈吉卜力是最合适不过的 -
Flash ActionScript 3.0动画教程
ActionScript 3.0是一种功能强大的面向对象编程语言。本书分五大部分全面讲解ActionScript 3.0动画。第一部分介绍了ActionScript动画基础,包括ActionScript 3.0基本知识和渲染技术等。第二部分和第三部分集中讲述了制作动画涉及的基本运动和高级运动,如速度和加速度、边界和摩擦力、用户交互、缓动和弹性、碰撞检测以及正向和反向运动等。第四部分介绍了3D动画基础。最后一部分介绍了矩阵数学等其他技术。通过阅读本书,读者可以制作出各种酷炫的动画效果。 不论是初学者还是有经验的ActionScript开发人员,本书都是一本优秀的参考书。 -
Flash ActionScript 3.0 动画高级教程
《Flash ActionScript 3.0 动画高级教程》是介绍Flash 10 ActionScript动画高级技术的经典之作,是作者在这一领域中多年实践经验的结晶。书中不仅涵盖了3D、最新绘图API以及Pixel Bender等Flash 10 ActionScript特性,深入介绍了碰撞检测、转向、寻路等Flash游戏开发技术,还通过实例具体讲解了等角投影和数值积分的基本理论和应用。 《Flash ActionScript 3.0 动画高级教程》内容紧扣实际应用,适合各层次Flash开发人员阅读。 -
彰显生命力
《彰显生命力:动态素描解析(第2版)》全面剖析如何刻画具有动感及生命力的速写作品。全书向读者细致地展现了如何在速写作品的创作过程中,认真体验模特的真实感,感受被临摹物体的力量感,以及在不同的场合、面对不同的对象时应该采用什么不同的手段进行速写。读者可以通过书中丰富而精彩的示例及简明的指导,学会如何在自己的作品中捕捉生活中的活力。 《彰显生命力:动态素描解析(第2版)》可供正在从事相关专业学习的学生参考使用,也可作为有一定创作经验的相关从业人员的指导用书。 -
动画表演规律
动画表演规律,ISBN:9787515300580,作者:(加拿大)南希·贝曼 著 -
原动画基础教程
《原动画基础教程动画人的生存手册/中青新世纪动画教材系列》由曾获奥斯卡奖的迪斯尼著名动画导演理查德•威廉姆斯编著,是一本深入解析动画绘制技巧的权威动画教材。全书深入讲解了以迪斯尼为代表的西方经典动画的创作原则、制作规律及表现技巧,是迪斯尼动画几十年制作经验和表现技巧的系统总结。作者以动画人特有的诙谐、幽默的叙述方式,配合生动的插画图例,将动画绘制中的难点轻松化解,令人茅塞顿开。 -
铁甲小宝 又名:卡布达 26碟装(VCD)
名称:《铁甲小宝》(又名:《卡布达》) 主要角色: 卡布达、高园寺让、金龟次郎、田德利娜、蜻蜓队长、吉祥寺藏之助、 三鹰小百合、蟑螂恶霸、鲨鱼辣椒、蜘蛛侦探、蝎子蓝蓝 故事简介: 主人翁十岁的小让,整理房间时偶然发现爷爷所发明制造的独脚仙甲虫机器人卡布达。独脚仙为了证明自己,请已去世的爷爷现身说明。爷爷告诉小让,六年前的一个偶然的机会里,他在最古老的地层中发现了一个古板,这古板上刻着难懂的密码,爷爷破解密码后,得知这世界上有一种叫和平星的东西,而每一个和平星都有无穷的力量。如果被和平星附上的话,自己本身的力量也会增强到无限大,同时也可以帮助获得的人达成愿望。而和平星总共有十三个,如果全部找到并聚集在一起,将会为人类带来无限的幸福。因此小让跟独脚仙展开一连串寻找和平星的行动…… 故事剧目 第一集《我是独脚仙卡布达,请多多指教》 第二集《足球对抗赛》 第三集《烹调食物一定要真心诚意》 第四集《柔道高手过肩摔》 第五集《追踪,醉酒轮胎》 第六集《外遇侦探卡布达》 第七集《令人讨厌的钱箱》 第八集《幸福的红色邮筒》 第九集《飞呀,飞呀,飞》 第十集《在黄昏时消失的怪兽》 第十一集《鲤鱼跃龙门五月相扑赛》 第十二集《孤单的吸尘器》 第十三集《不得争论,怒吼的铁砂掌》 第十四集《我的初恋 请告诉星星》 第十五集《神秘,神秘,木乃伊之谜》 第十六集《好吃的朋友出场了》 第十七集《友情的百人组合》 第十八集《麻烦博士的大预言》 第十九集《潜入!!舞蹈少年队》 第二十集《好朋友反目相向》 第二十一集《蜗牛恋爱了》 第二十二集《穿着游泳衣进攻NO.1》 第二十三集《瞄准火焰高手》 第二十四集《爸爸钓鱼的一笔糊涂帐》 第二十五集《男人就该默默的全力快跑》 第二十六集《幽灵也爱吃西瓜》 第二十七集《作业是击退盗匪》 第二十八集《鲨鱼机器人的生命是牙齿》 第二十九集《B机器人之谜大公开》 第三十集《冲出去,新必杀绝技》 第三十一集《巨大机器来袭》 第三十二集《很厉害哟 卡布达巨人对决》 第三十三集《工夫熟练 鲜红裁判的精神》 第三十四集《刁婆婆的亲情战争》 第三十五集《B机器人秋季运动大会》 第三十六集《歌唱大赛!!全员集合!》 第三十七集《推理名家,KT的秘密》 第三十八集《狂奔,劳动节》 第三十九集《青蛙忍法冬眠术》 第四十集《捧腹大笑高尔夫对抗赛》 第四十一集《仿冒卡布达出现》 第四十二集《北京猿人,大骚动》 第四十三集《大小姐的抽奖必胜法》 第四十四集《恭贺新禧,新春杯风筝大赛》 第四十五集《人情时光隧道》 第四十六集《飞翔机和病魔搏斗》 第四十七集《难题,怪题 机智问答》 第四十八集《驱邪招福》 第四十九集《小让直线上升到东大》 第五十集《巧克力代表男人纯纯的爱》 第五十一集《裁判机器人令人意外的正身》 第五十二集《只要心中有友情》 -
宫崎骏和他的世界
举世闻名的日本动画导演,宫崎骏。他曾在东映动画工作,并亲手打造出众多优秀的动画片与动画电影。本书将彻底剖析宫崎骏作品的主题、角色、时代背景、思想与人生哲学。手塚治虫、高畑勋、德间康快对他产生了怎样的影响?他在创作时使用了怎样的技术?吉卜力的文化圈有着怎样的特征?动画作品中的科学、兵器与魔法有怎样的奥秘?本书将为您一一解读。此外还收录了精通宫崎骏作品的评论家的倾情点评,以及宫崎骏钟爱的漫画家黑田硫黄的访谈。 -
Creativity, Inc.
Creativity, Inc. is a book for managers who want to lead their employees to new heights, a manual for anyone who strives for originality, and the first-ever, all-access trip into the nerve center of Pixar Animation Studios—into the story meetings, the postmortems, and the “Braintrust” sessions where art is born. It is, at heart, a book about how to build and sustain a creative culture—but it is also, as Pixar co-founder and president Ed Catmull writes, “an expression of the ideas that I believe make the best in us possible.” For nearly twenty years, Pixar has dominated the world of animation, producing such beloved films as the Toy Story trilogy, Monsters, Inc., Finding Nemo, The Incredibles, Up, and WALL-E, which have gone on to set box-office records and garner twenty-seven Academy Awards. The joyousness of the storytelling, the inventive plots, the emotional authenticity: In some ways, Pixar movies are an object lesson in what creativity really is. Now, in this book, Catmull reveals the ideals and techniques, honed over years, that have made Pixar so widely admired—and so profitable. As a young man, Catmull had a dream: to make the world’s first computer-animated movie. He nurtured that dream first as a Ph.D. student at the University of Utah, where many computer science pioneers got their start, and then forged an early partnership with George Lucas that led, indirectly, to his founding Pixar with Steve Jobs and John Lasseter in 1986. Nine years later and against all odds, Toy Story was released, changing animation forever. The essential ingredient in that movie’s success—and in the thirteen movies that followed, all of which debuted at #1 at the box office—was the unique environment that Catmull and his colleagues built at Pixar, based on philosophies that protect the creative process and ideas that defy convention, such as: • Give a good idea to a mediocre team, and they will screw it up. But give a mediocre idea to a great team, and they will either fix it or come up with something better. • If you don’t strive to uncover what is unseen and understand its nature, you will be ill prepared to lead. • It’s not the manager’s job to prevent risks. It’s the manager’s job to make it safe for others to take them. • The cost of preventing errors is often far greater than the cost of fixing them. • A company’s communication structure should not mirror its organizational structure. Everybody should be able to talk to anybody. • Do not assume that general agreement will lead to change—it takes substantial energy to move a group, even when all are on board. Advance praise for Creativity, Inc. “Many have attempted to formulate and categorize inspiration and creativity. What Ed Catmull shares instead is his astute experience that creativity isn’t strictly a well of ideas but an alchemy of people. In Creativity, Inc., Ed reveals, with commonsense specificity and honesty, examples of how not to get in your own way and realize a creative coalescence of art, business, and innovation.”—George Lucas -
世界先锋动画漫赏
动画曾伴随我们每个人的童年时光,满足了我们的许多好奇与幻想。然而,今天的动画早已不再是儿童的世界,也成为了成年者的情感空间。动画在现实的世界之外营造了一个自在自为的幻想世界,得以娱乐我们的感官,更为重要的是,它承载了我们关于童年的记忆和关于真、善、美的所有梦想。 这本书挑选了世界最前卫的动画片和动画艺术家进行介绍,其中包括我们较少接触到的匈牙利、巴西等国的动画先锋,希望能帮助读者更好地了解今天世界动画的面貌,这些作品同时也让我们不得不赞叹于动画大师们伟大的天才和想像力。 -
影视动画动态造型基础
动态造型基础是高校动画专业基础必修课。本书是国内首部影视动画动态造型专著,作者拥有丰富、深厚的创作和教学经验,书中传授的技法是对传统动画造型教学方法的颠覆。 动态造型基础不同于一般速写,仅强调在短暂的时间内快速而准确地捕捉对象,它是指借助对速写技巧的掌握,运用速写的方式,针对人物的各个不同的角度、不同的动势,尤其是对人物运动中的典型动作加以刻画,从而达到快速表达对象的目的。 全书由七章构成:对于人体的理解、对于运动人体的把握、关于动态造型的手段、连续动作的写生、连续动作的默写、连续动作的运动形式和人物动态与空间场景设计。 动态造型基础的主要任务是训练学生从动画专业的角度出发,掌握动态的观察方法,培养敏锐的动态观察能力,快速而准确地捕捉不同角度、不同方位的形象特征和运动动势的能力,对不同运动动势的默写的能力,进一步概括、夸张和创造形象的能力等,帮助学生在今后的学习中直接进入动画创作,解决描绘动画形象时造成的困难。 -
动画发展史
本书作为动画系列教材之一,主要从动画的代表人物、代表作品、艺术风格等几方面系统介绍动画的起源、中国动画发展史以及国外动画发展概况。本书附有大量图片资料,既可作为高等教育动画专业“动画发展史”课程的教学用书,也适合于动面爱好者阅读和参考。 本书内容按动画发展阶段及中外两大领域分为三个部分。第一部分介绍了动画的一些相关概念及动画发展早期的历史;第二部分介绍了中国动画在不同历史时期的发生和发展情况;第三部分介绍了国外不同国家动画的发展情况。本书不仅叙述了动画历史中的动画艺术家、动画作品、动画艺术风格等内容,还试图从社会、经济和文化的角度介绍动画发展的历史脉络。 目录 第一篇 动画的起源 第一章 动画的概念 第一节 动画的相关概念 第二节 动画的定义 第三节 动画的特征 练习与思考 第二章 动画的起源 第一节 动画的原始意象 第二节 动画的活动雏形 第三节 动画的技术发展 第四节 动画的美学发展 练习与思考 第二篇 中国动画发展史 第一章 中国动画的历史回顾 概述 第一节 中国动画发展经历的几个时期 第二节 国内环境因素影响下的中国动画 第三节 中国动画发展经受的国际环境因素影响 练习与思考 第二章 中国动画代表作品及发展方向 第一节 中国的动画大师和有成就的动画家 第二节 中国动画的主要代表性作品 第三节 中国动画的现状及发展前景 练习与思考 第三章 港台动画发展概况 第一节 香港动画的发展概况 第二节 台湾动画的发展概况 第四章 中国动画的表现形式及艺术风格 第一节 中国传统文化的挖掘与传承 第二节 学习和借鉴国外先进的运画创作理念 练习与思考 第三篇 国外动画发展史 第一章 日本动画发展史 第一节 日本动画的历史回顾 第二节 日本动画的代表机构、代表人物、代表作品 第三节 日本动画的艺术风格 练习与思考 第二章 美国动画发展史 第一节 美国动画发展的历史回顾 第二节 美国动画的代表机构、代表人物、代表作品 第三节 美国动画的艺术风格 练习与思考 第三章 德国动画发展史 第一节 德国动画发展的历史回顾 第二节 德国动画的代表人物、代表作品 第三节 德国动画的艺术特征 练习与思考 第四章 法国动画发展史 第一节 法国动画发展的历史回顾 第二节 法国动画的代表人物、代表作品 练习与思考 第五章 英国动画发展史 第一节 美国动画发展的历史回顾 第二节 美国动画的代表作品 练习与思考 第六章 俄罗斯(前苏联)动画发展史 第七章 其他国家动画发展史 附录 -
材料动画
动漫画设计是专业性非常强的科目,强调科学性和系统化,兼顾原创和商业实践。需要设计者具有较高的综合素质,除了要有技艺和创意等素质,对沟通、表达、协作、策划甚至管理统筹等方面都有很高的要求。本套丛书就是助你成为动漫画设计高手而编写。是目前国内有关本科动画教学中科目较为系统完整的理论、技法、课程及实践用书。本书是系列之一,包含了从事材料动画这项专业设计的学生必须掌握的基本知识,同时强调新概念、高技术的全新理念和最新资讯。本丛书试图集中体现高校近几年来对动漫画教学及科研创作的经验总结和改革探索,是建立在现有条件下的较为成熟的动画教学及科研创作等工作基础之上的。 -
动画背景绘制基础
本书作为动画片背景的专业绘制教材,通过实例详细讲解了动画背景的绘制过程以及常用的效果处理技巧。实例精美而实用,并本着从易到难的原则,使读者在学习的过程中逐渐进步,既能学到一般的绘画技巧与理论,又能学到绘画软件的操作与使用,是真正把艺术与技巧充分结合在一起的好教材。本书的编写方式是将8个实例逐步表现出来,引导学生秩序渐进地完成各个实例的学习,逐步增强背景的绘制与操作能力。适合广大的相关从业人员、院校、初学者以及爱好者使用。 -
Flash好莱坞2D动画革命
如果你想当然地以为这是一本讲解如何用Flash制作好莱坞式的影视动画的技术书籍,那么你就大错特错了。这本以Flash为核心的书籍与一般的技术性读物大不相同,它并不是一味地强调Flash在功能上的强大与灵活,而是从技术、艺术和管理三方面向读者灌输动画创作的真谛。关注技术,却不沉迷于技术,这也正是本书吸引人的独到之处。对于那些习惯于只关注技术本身的读者来说,本书在介绍Flash所引发的动画革命之外,一定还会给大家带来一场阅读革命。 -
亚太动画
《亚太动画》一书是几位来自不同国家、分属于不同学术研究领域的作者通力合作的结晶。书中包含如下内容:十五个国家动画发展的历史和现状;八个亚洲动画先驱的工作和生活情况;日本动画在国外(美国、英国、法国、其他亚洲国家及拉丁美洲)播映的情况和产生的影响;发展中的亚洲动画;亚洲国家为北美、欧洲和日本进行动画加工等。通过上述内容的编排,本书的目的在于让读者了解亚太地区电影、电视动画的整体状况。另外,基于各国动画产业发展的规模和阶段不同,以及所提供资料的丰俭程度不同,本书在章节长度和重点设置上也有所区别。对于庞大的、具有世界性意义的日本动画产业,用了四章的篇幅加以阐述;而对于如泰国那样只能提供少量动画资料的国家,仅用简短的一章给予介绍。对整个亚太地区的动画业做了详细的归纳。 -
动画概论
《动画概论》(修订本)一书力求能够站在这一高度上重新认识动画的不同层面与整体构架,比较系统地阐述动画的属性、形态、起源、发展、工艺系统、制作常识和学习途径等方面的内容。叙述与讲解的思路是:1.从属性方面阐述动画的性质鉴定标准;2.从形态方面解释动回的结构与组成系统;3.从历史方面概述动画的起源与发展;4.从生产流程方面陈述动画产生的工艺;5.从表层概念方面讲述动画的一些基本常识;6.从深层概念方面论述动画的学习与思维方法;7.从学术研究与交流方面概述理论体系与学科体系、列举经典作品、介绍世界主要动画节、并给出专业术语英汉对照表及参考文献等。 -
动画的时间掌握
时间掌握在动画创作中似乎是不可捉摸的,但它是影片成败的重要因素。时间对动画家来说是可塑的,既可压缩,也可扩张。控制和处理时间在造成特殊效果和气氛方面存在着无穷的可能性。本书作者探索了时间掌握艺术在动画影片中的作用,回答了关于时间的许多难点和关键课题。时间掌握不仅关系到如何确定动画的间距、张数和画稿在银幕上持续多久才能获得最佳效果,而且关系到影片情节展开的节奏、速度和情调。它与观众反应有紧密的联系。作者还着重谈到物体运动中质量、惯性、韧性以及怎样才能有效地完成有关力的表现等。 本书文字简明精当,插图丰富生动,使难于捉摸的课题有了明晰的回答,它不仅对从事动画技巧基础训练的人是一本极有实用价值的书,而且对从事动画专业的同志也会有所启发与帮助。 本书被北京电影学院列为动画专业教材。 -
动画剪辑
21世纪是高科技的时代,随着工业文明对人类生活的全面浸透,呈现在我们面前的社会几乎让我们都跟不上想像。动画艺术作为一种工业文明的表现形式,也已经进入了大众生活。它涉及的范围越来越广,每天都在追随着人们的视线,吸引着你我他的眼球,以其独有的魅力成为新时代的庞儿。而事实上,它已经逐渐从艺术创造中剥离了出来,成为21世纪工业设计的重要载体。我们必须要用全新的角度关注它。 本系列教材兼顾社会上更广大的潜在读者群体需求。这其中包括各地媒体及影视制作机构的人员;专业的广告、展示宣传、游戏及多媒体产品制作公司的人员;其他相关产业人员以及不同程度的动画爱好者。
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