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标签:UI
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在你身边,为你设计2
历时两年,腾讯核心部门CDC继《在你身边,为你设计》第一部问世后的又一力作,随着近几年互联网的发展和网络技术的进步,QQ用户与互联网用户也发生了很大的变化。本书立足移动端,通过用户变化、设计指引与经验、设计还原(包括重构和前端)、优秀案例等内容,向读者介绍了腾讯网是如何走出个性化之路的。
本书适合交互设计师,视觉设计师,用户体验从业人员参考阅读。
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在你身边,为你设计2
历时两年,腾讯核心部门CDC继《在你身边,为你设计》第一部问世后的又一力作,随着近几年互联网的发展和网络技术的进步,QQ用户与互联网用户也发生了很大的变化。本书立足移动端,通过用户变化、设计指引与经验、设计还原(包括重构和前端)、优秀案例等内容,向读者介绍了腾讯网是如何走出个性化之路的。
本书适合交互设计师,视觉设计师,用户体验从业人员参考阅读。
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Web设计禁忌
本书作者曾写过GUI设计禁忌,这本书在总结那本书的经验基础E,以大量实例详细讨论了60个最常见和最严童的Web设计错误。作者紧紧围绕可用性问题,指出了人们在网站设计中常犯的错误或容易忽视的问题。本书没有长篇大论地描述Web设计错误,而是指出问题所在,并提供r合理的解决方法。本书涵盖了Web设计中的重要主题,包括内容、任务驱动、导航、表单、搜索、文字牺写、链接外观、图形设计和布局等,阅读本书有助于把网站设计得更完美。本书适合Web设计、开发及评估人员阅读,也适合相关专业的师生参考。 作者简介: Jeff Johnson是UL Wizards有限公司的一名顾问,该公司是一家产品可用性咨询公司(www.uiwizards.com)。1978年,他开始从事人机交互方面的工作。并在许多知名公司任过软件设计人员、可用性测试人员、管理人员研究人员。他也是《GUL Bloopers:Dont's for Software Developers and Web Designers》(GUL设计禁忌)一书的作者。 -
GUI设计禁忌
·采用了示例学习的方法,通过指出常见界面设计中问题的方式来教会读者避免常见错误。 ·包括了来自作者个人经历的两个完整的项目设计实战故事。 ·将错误划分成各种类别:GUI组件、布局和外观、文本消息、交互策略、Web站点设计、响应问题、管理决策以及WWW.gui-bloopers.com上更多种类的错误。 ·根据本书自己的可用性测试结果进行组织和格式化——因此读者可以快速发现所需要的信息,并根据个人所需选择阅读。 本书描述了软件开发人员在设计图形用户界面(GUI)时经常犯的“禁忌”,并提出如何避免出现这些禁忌的基本原则和理论依据。本书作者在设计、评价以及测试软件产品用户界面等方面工作了20多年,有丰富的实践经验,他把GUI禁忌分为七种类型:GUI组件、布局和外观、文字、交互、Web、响应以及管理,并分别进行了描述。书中还通过两个实例说明了各种GUI禁忌以及如何避免。 本书编排独特,针对性极强,是不可多得的GUI设计优秀资源。本书适合软件工程师、Web站点设计人员、开发过程经理、质量保证专家、产品易用性专家等阅读。 -
UI进化论
本书内容涵盖交互设计与界面设计的基本概念、设计规范和工作流程。由于这是一本以实际工作案例和工作经验为主的书,一开始着力介绍目前最新发展的交互手段和使用场所,当然是以移动手持设备为主。作为设计师,一定要关心如何将这些创意产品化。接下来介绍如何正确地将一个设计想法变成产品。产品化的过程中,用户体验设计是相当重要的,由于UCD设计思想的广泛使用,本书重点研究并分析用户体验设计的可行性和方法。视觉设计是普通大众直接接触产品设计核心的介质,本书将使用初级→高级→复合型的综合设计案例介绍如何设计出让人喜爱的视觉作品。最后,还说明了一些产品的完整设计案例,展示一个移动手持设备交互和界面设计的全过程。 本书不但有大量的文字内容,也有配套的DVD光盘,其中包含了作者录制的设计视频教学和本书操作实例素材及最终文件。 本书适合移动UI设计师迅速进入职场角色,也可供平面设计人员、交互设计人员和对UI设计感兴趣的读者阅读和参考。 详细http://lytous.ucdchina.com/?p=2039 【目录】 第1章 交互概念设计与图形 界面设计… …………………………… 3 1.1 交互概念设计……………………………………… 4 1.1.1 交互设计从概念出发………………………… 4 1.1.2 交互设计的发展… …………………………… 6 1.1.3 交互设计的应用展示………………………… 8 1.2 图形界面设计………………………………………12 1.2.1 图形界面的发展历程………………………… 12 1.2.2 用户使用系统就是使用界面……………… 15 1.2.3 用户界面不是绘画绣花……………………… 15 1.2.4 UCD的设计思想… …………………………… 16 1.2.5 使用图形软件之前的准备… ……………… 16 1.2.6 必备的软件分析… …………………………… 16 1.3 交互概念设计与图形界面的联系… …………18 1.3.1 理解用户的需求和分析需求… …………… 18 1.3.2 设计一些候选方案和概念… ……………… 19 1.3.3 进行原型设计…………………………………… 19 1.3.4 用户测试与评估… …………………………… 19 .1.3.5 两者的关系和应用… ………………………… 19 第2章 交互概念与图形界面 设计新趋势…………………………… 21 2.1 手持移动设备的产品特点………………………22 2.1.1 不同的感知和感觉… ………………………… 22 2.1.2 不同的使用环境… …………………………… 24 2.2 手持移动设备的概念设计要素… ……………32 2.3 手持移动设备的界面设计风格… ……………33 2.4 手持移动设备的基础知识………………………35 2.4.1 承载平台的介绍和分析………………………35 2.4.2 显示介质的介绍和分析………………………37 2.4.3 作者的经验………………………………………39 第3章 手持移动设备设计的 产品化………………………………… 45 3.1 产品设计的目的……………………………………46 3.1.1 产品设计的目的是 为使用产品的用户 … …………………………46 3.1.2 交互设计和界面设计不是万能的…………47 3.1.3 我应该使用什么样的产品 … ………………48 3.2 设计是如何产品化的… …………………………51 3.2.1 如何决定将一个设计产品化的 市场调查和分析… ……………………………51 3.2.2 设计的产品化检验过程………………………57 3.3 产品化过程中的问题… …………………………60 3.3.1 天使客户还是魔鬼客户 … …………………60 3.3.2 为什么用户选择了他…………………………62 3.3.3 产品经理的太极拳… …………………………64 3.3.4 开发人员说:“我讨厌交互设计”…………67 3.3.5 交互设计师说:“我不需要图形”…………67 3.3.6 设计师的一厢情愿… …………………………68 PART 2 产品化交互设计过程 第4章 产品策划定义… …………………… 73 4.1 竞争分析 … ………………………………………74 4.1.1 如何分析竞争对手和产品… ………………74 4.1.2 设计总监的角色… ……………………………75 4.2 相关负责人会议……………………………………77 4.2.1 会议的前期准备… ……………………………77 4.2.2 团队成员的确定… ……………………………81 4.2.3 出现的一些波动因素…………………………83 第5章 用户分析与研究…………………… 87 5.1 用户参与研究法……………………………………88 5.1.1 为何用户要参与研究…………………………88 5.1.2 一个典型案例… ………………………………88 5.1.3 创意从何而来……………………………………90 5.2 观察法…………………………………………………93 5.2.1 观察的方法………………………………………93 5.2.2 观察的目的和分析手段………………………93 5.3 用户访谈… …………………………………………95 5.3.1 用户访谈的原则… ……………………………95 5.3.2 用户访谈的记录方式…………………………95 5.4 焦点小组法… ………………………………………96 5.5 卡片分类法… ………………………………………98 5.6 头脑风暴法… ………………………………………99 5.6.1 头脑风暴法成功的要点………………………99 5.6.2 “正规”手持设备的GUI界面… ……………99 5.7 任务分析法… …………………………………… 102 5.8 情景设定法… …………………………………… 103 5.9 社会性研究法…………………………………… 103 第6章 概念原型设计… ………………… 109 6.1 纸上原型… ……………………………………… 110 6.1.1 纸上原型的设计要点……………………… 110 6.1.2 一些案例… …………………………………… 110 6.2 设计原则… ……………………………………… 112 6.2.1 需要做些什么………………………………… 112 6.2.2 视觉与功能平衡… ………………………… 112 6.3 交互原型设计…………………………………… 115 6.3.1 低保真原型设计… ………………………… 115 6.3.2 高保真原型设计… ………………………… 116 第7章 设计验证测试… ………………… 119 7.1 可用性测试… …………………………………… 120 7.1.1 可用性测试对设计有什么帮助…………… 120 7.1.2 可用性测试的场地和费用… …………… 120 7.1.3 什么时候进行?多少人参与? 如何准备 … ………………………………… 121 7.2 启发式评估… …………………………………… 123 7.2.1 如何决定将一个设计产品化… ………… 123 7.2.2 设计的产品化检验过程…………………… 124 7.3 问卷表格… ……………………………………… 126 7.3.1 问卷调查法…………………………………… 126 7.3.2 如何设计一份标准的问卷表格… ……… 126 第8章 设计规范… ……………………… 131 8.1 设计规范… ……………………………………… 132 8.1.1 设计规范的必要性… ……………………… 132 8.1.2 关于设计规范的谈话……………………… 133 8.2 设计的执行… …………………………………… 136 8.2.1 设计执行说明书… ………………………… 136 8.2.2 编写要点… …………………………………… 138 8.3 输出标准化… …………………………………… 142 8.3.1 设计说明… …………………………………… 142 8.3.2 菜单树结构…………………………………… 142 8.3.3 文件打包… …………………………………… 144 PART 3 GUI视觉设计 第9章 一切从图标开始………………… 147 9.1 图标的故事… …………………………………… 148 9.1.1 图标设计的意义… ………………………… 148 9.1.2 好的图标设计有什么特点… …………… 152 9.2 手持设备的图标设计… ……………………… 159 9.2.1 手持设备的图标设计有何不同… ……… 159 9.2.2 设计一个手持设备的图标 ……………… 160 第10章 手持设备的图形界面………… 167 10.1 图形界面设计的创意……………………… 168 10.1.1 优秀图形界面赏析… …………………… 168 10.1.2 开始设计手持设备的图形界面… …… 176 10.2 【案例】手机MP3播放器的 界面设计………………………………………… 183 10.2.1 产品定义… ………………………………… 184 10.2.2 交互设计… ………………………………… 184 10.2.3 界面原型… ………………………………… 185 10.2.4 视觉设计… ………………………………… 185 10.3 【案例】移动设备主题界面设计… ……… 186 第11章 图形界面的创意升级………… 193 11.1 图形界面不只是画图… …………………… 194 11.1.1 让手持设备变得人性化………………… 194 11.1.2 情感化因素不可忽视… ………………… 194 11.1.3 交互特效的引入…………………………… 195 11.1.4 产品=体验=品牌… ……………………… 196 11.1.5 临场的体验决定购买意愿……………… 197 11.2 用户体验………………………………………… 197 PART 4 项目实践 第12章 手机交互界面设计始末… … 205 12.1 制定设计流程… ……………………………… 206 12.1.1 一个优秀的图形界面设计 还需要什么………………………………… 206 12.1.2 面向整个产品过程的设计流程… …… 212 12.2 第一次项目会议……………………………… 214 12.3 图标设计………………………………………… 220 12.3.1 图标设计的思考方式… ………………… 220 12.3.2 【教程】图标设计………………………… 224 12.4 评审筛选会议… ……………………………… 231 12.5 设计方向………………………………………… 233 12.6 交互设计效果… ……………………………… 237 12.7 界面设计………………………………………… 239 12.7.1 【教程】main menu(主菜单) 设计…………………………………………… 242 12.7.2 【教程】world time(世界时间) 设计…………………………………………… 245 12.8 界面设计提案… ……………………………… 249 12.9 制作Flash演示………………………………… 253 12.9.1 制作平面演示框架… …………………… 253 12.9.2 制作Flash演示… ………………………… 254 12.10 提案会议……………………………………… 257 12.10.1 准备演示的资料………………………… 257 12.10.2 确定必要的参会人员…………………… 259 第十三章 样板工程设计—— UI决策产品… ……………… 263 13.1 产品策划………………………………………… 264 13.1.1 PPT演示文档的作用… ………………… 264 13.1.2 《用户体验浅析》培训课程试卷… … 269 13.1.3 《用户体验浅析》部门培训试卷 反馈分析… ………………………………… 271 13.2 项目会议………………………………………… 274 13.3 概念设计………………………………………… 281 13.3.1 “影视手机”概念机型定义……………… 281 13.3.2 测试LCD… ………………………………… 284 13.3.3 界面概念设计……………………………… 285 13.4 界面设计………………………………………… 286 13.5 交互实现………………………………………… 293 13.6 音效整合………………………………………… 300 13.6.1 音源芯片测试……………………………… 300 13.6.2 铃音制作示例……………………………… 301 13.7 制作开关机动画……………………………… 304 -
自然用户界面设计
触摸和手势将成为人机交互的主流趋势。软件公司都力图开发出下一个更好的触摸界面。《自然用户界面设计:NUI的经验教训与设计原则》是第一本面向产品和交互开发人员的实用图书,介绍了触摸和手势界面设计。两位作者都是业内知名人士,在多点触摸、多用户产品方面具有丰富的经验。《自然用 户界面设计:NUI的经验教训与设计原则》介绍了将触摸和手势实践整合到日常工作当中所需的工具和信息,展示了使用场景、问题解决方案、隐喻和相关技术,从而避免读者在实践过程中犯错误。 -
Human-Computer Interface Design人机界面设计
《人机界面设计》以建立以心理为基础的人机界面设计思想体系为目的,介绍了用户使用心理调查方法、有关的各种用户模型,及有关的动机心理学和认知心理学基础知识与方法等。 《人机界面设计》适合于高等院校机械、计算机、工业设计等专业的研究生使用,也可作为教师和人机界面设计人员的参考用书。 -
Web界面设计
当前的Web已经进入崭新的时代!本书涵盖了在基于独一无二的Web环境下、在创建丰富体验的过程中设计Web界面的最佳实践、模式和原理。UI专家Bill Scott和Theresa Neil在他们多年实践经验和不懈探索的基础上,总结提炼出了Web界面设计的六大原理——直截了当、简化交互、足不出户、提供邀请、使用变换和即时反应,并以这六大原理为依托,以当今Web上各类开风气之先的流行网站为示例,向读者展示了超过75种基于富交互构建Web界面的模式,并以简单明了的语言,阐明了数以百计行之有效的最佳实践。同时,书中还给出诸多反模式,即在Web界面设计过程中应该避免的做法。本书是迄今为止一部专注于富Web界面设计的经典之作。 本书既是一本Web界面设计指南,又是一本Web界面实例参考,适合Web界面设计、开发、研究人员、爱好者,以及Web项目管理人员阅读。 -
秩序之美
怎样才能设计出简洁大方而不落于俗套的超人气网站?纽约时报网站的资深设计师Khoi Vinh在这《秩序之美——网页中的网格设计》一书中将为你揭示其中的奥秘。 《秩序之美——网页中的网格设计》将源自传统平面设计、被众多平面设计大师推崇的网格设计方法应用于网页设计,向读者详细介绍了网格设计成熟而经典的设计模式,并以整个网站的设计为例,对工作流程、设计工具和方法进行了系统而全面的介绍,手把手教读者从零开始,完成网站主要页面的设计。 《秩序之美——网页中的网格设计》为所有网站设计人员提供了一个完美的设计参考。在阅读并实践本书的内容后,读者不但可以开拓眼界,更能提升自己的设计水平。 点击链接进入: 秩序之美:网页中的网格设计(修订版) -
About Face 2.0
First published seven years ago-just before the World Wide Web exploded into dominance in the software world-About Face rapidly became a bestseller. While the ideas and principles in the original book remain as relevant as ever, the examples in About Face 2.0 are updated to reflect the evolution of the Web. Interaction Design professionals are constantly seeking to ensure that software and software-enabled products are developed with the end-user's goals in mind, that is, to make them more powerful and enjoyable for people who use them. About Face 2.0 ensures that these objectives are met with the utmost ease and efficiency. Alan Cooper (Palo Alto, CA) has spent a decade making high-tech products easier to use and less expensive to build-a practice known as "Interaction Design." Cooper is now the leader in this growing field. Mr. Cooper is also the author of two bestselling books that are widely considered indispensable texts. About Face: The Essentials of User Interface Design, intro-duced the first comprehensive set of practical design principles. The Inmates Are Running the Asylum explains how talented people and companies continually create aggravating high-tech products that fail to meet customer expectations. Robert Reimann has spent the past 15 years pushing the boundaries of digital products as a designer, writer, lecturer, and consultant. He has led dozens of interaction design projects in domains including e-commerce, portals, desktop productivity, authoring environments, medical and scientific instrumentation, wireless, and handheld devices for startups and Fortune 500 clients alike. Joining Cooper in 1996, Reimann led the development and refinement of many goal-directed design methods described in About Face 2.0. He has lectured on these methods at major universities and to international industry audiences. He is a member of the advisory board of the UC Berkeley Institute of Design. -
UI群英汇
《UI群英汇:用户体验•交互•视觉设计方法论》内容简介:由于国内UI设计领域目前还没有成型的理论体系,所以各公司目前的团队配备、设计流程、方法也各不相同。这也是我们把形形色色的商业设计案例同时编进这本书的原因。在本书中,你会看到各种不同类型的真实商业案例,有些来自大公司,有些来自小公司,有的是知名度极高的平台型产品,有的则是针对特定行业的专业产品。 《UI群英汇:用户体验•交互•视觉设计方法论》汇集国内多个典型商业案例,既探讨了大公司的严谨和规范,也分析了小公司的高效和经济。每一种方法都有它的优点、缺点,该如何取舍和应用这些方法,最关键的是靠读者根据自身项目和公司的实际情况去选择适合自己的方法。 《UI群英汇:用户体验•交互•视觉设计方法论》光盘包含部分案例素材和源文件、部分案例视频操作以及uirss电子杂志。 《UI群英汇:用户体验•交互•视觉设计方法论》读者群包含UI设计从业人员,大专院校相关专业师生以及所有对用户体验设计、GUI视觉设计感兴趣的读者。 -
人机交互:以用户为中心的设计和评估
本书综述部分介绍了与“用户为中心的设计和评估”方法相关的背景知识及发展概况。其后,分3篇分别介绍了解用户、用户界在设计和可用性评估的内容及一些相关的研究专题。最后,第11章讨论了在组织中实施以用户为中心的设计的专题。本书主要面向的读者包括:软件或网站的设计人员。同时本书也可成为“现代人因工程学”及“以用户为中心的设计”的教材,还可作为软件或网站公司经理的提高用户满意度或提升公司形象的手册。 -
界面设计模式
模式意味着重用。 好的模式建立在对人与事物的深刻认知之上。 本书开篇即总结了“与人有关”的各类问题,为读者提供了界面设计总体思路上的指引,帮助读者举一反三。 接下来,本书收集并分析了很多常用的界面设计模式,帮助读者理解在实现级别的各种常用解决方案,将它们灵活地运用到自己的设计中。 同时,随着网络和技术的不断发展,本书在第1 版的基础上,更新了几乎所有的模式示例和说明,并新增了两章全新的移动应用和社交媒体设计模式,帮助读者在这两个新的领域从更高的起点开始设计。 有效的界面设计,从本书开始。 -
众妙之门
《众妙之门:网站UI设计之道》不包含链接列表或聚合的内容。《众妙之门:网站UI设计之道》包含了知名设计网站Smashing Magazine精心准备、精心编写以及精心编辑的内容,这些都基于Smashing Magazine读者的建议和意愿。全书共分十章,前八章讨论了和网站UI设计相关的八个不同的领域,覆盖面非常广,具有很强的操作性和专业性,全书逻辑严密、言简意赅,设计人员可以快速地找到自己想要的东西。第九章以访谈的形式介绍了多位专家对一系列重要问题的看法,入木三分,很有启发性。第十章以讲故事的方式,把Smashing Magazine杂志的创办和发展过程娓娓道来,同时毫不保留地分享了两位创始人的成功秘诀和价值观,让人受益匪浅。 -
见微知著-WEB用户体验解构
本书用解构分析的方法,系统全面地介绍了Web页面设计的相关知识和要素。 本书从整体到局部地对网站的元素进行解构,包括网站整体布局、整体配色方案,到网站各个功能区域,如登录区、内容区、广告区等,最后到按钮、反馈、验证码、字体、文字语气等多个细节元素。本书通过解构这些元素来讲述如何对用户体验设计进行优化,如何进行搜索引擎优化。 本书适用于网站交互设计师、视觉设计师、产品经理、网站设计人员、网页设计爱好者。 -
移动应用UI设计模式
内容简介: 当你迫于压力,要制作出设计精良、易于使用的移动应用时,根本就没时间进行完全的创新。这本简要的手册提供了70多种移动应用设计模式作为参考,包括了从当前iOS、Android、BlackBerry、WebOS、Windows Mobile以及Symbian平台中提取的超过400张的应用截图。 用户体验设计大师Theresa Neil将向你介绍包括反模式在内的10种不同类型的设计模式。无论你正在设计一款简单的iPhone应用,还是开发适用于当前市场上所有流行移动操作系统的应用,这些设计模式都能助你一臂之力。 本书包括以下设计模式。 导航:主要导航和次要导航模式 表单:改变全行业不良的表单设计习惯 表格和列表:只显示最重要的信息 搜索、分类和过滤:让这些功能易于使用 工具:营造直接交互的体验 图表:借鉴基本图表的经典设计理念 视觉吸引:吸引用户并促使其发现产品功能 控制与反馈:帮助用户执行操作并及时提供反馈 帮助:把小型设计理念应用到帮助页面的设计中去 -
Don't Make Me Think
People won't use your web site if they can't find their way around it. Whether you call it usability, ease-of-use, or just good design, companies staking their fortunes and their futures on their Web sites are starting to recognize that it's a bottom-line issue. In Don't Make Me Think, usability expert Steve Krug distills his years of experience and observation into clear, practical--and often amusing--common sense advice for the people in the trenches (the designers, programmers, writers, editors, and Webmasters), the people who tell them what to do (project managers, business planners, and marketing people), and even the people who sign the checks. Krug's clearly explained, easily absorbed principles will help you sleep better at night knowing that all the hard work going into your site is producing something that people will actually want to use. -
Designing Interactions
Digital technology has changed the way we interact with everything from the games we play to the tools we use at work. Designers of digital technology products no longer regard their job as designing a physical object--beautiful or utilitarian--but as designing our interactions with it. In Designing Interactions, award-winning designer Bill Moggridge introduces us to forty influential designers who have shaped our interaction with technology. Moggridge, designer of the first laptop computer (the GRiD Compass, 1981) and a founder of the design firm IDEO, tells us these stories from an industry insider's viewpoint, tracing the evolution of ideas from inspiration to outcome. The innovators he interviews--including Will Wright, creator of The Sims, Larry Page and Sergey Brin, the founders of Google, and Doug Engelbart, Bill Atkinson, and others involved in the invention and development of the mouse and the desktop--have been instrumental in making a difference in the design of interactions. Their stories chart the history of entrepreneurial design development for technology. Moggridge and his interviewees discuss such questions as why a personal computer has a window in a desktop, what made Palm's handheld organizers so successful, what turns a game into a hobby, why Google is the search engine of choice, and why 30 million people in Japan choose the i-mode service for their cell phones. And Moggridge tells the story of his own design process and explains the focus on people and prototypes that has been successful at IDEO--how the needs and desires of people can inspire innovative designs and how prototyping methods are evolving for the design of digital technology. Designing Interactions is illustrated with more than 700 images, with color throughout. Accompanying the book is a DVD that contains segments from all the interviews intercut with examples of the interactions under discussion. Interviews with: Bill Atkinson, Durrell Bishop, Brendan Boyle, Dennis Boyle, Paul Bradley, Duane Bray, Sergey Brin, Stu Card, Gillian Crampton Smith, Chris Downs, Tony Dunne, John Ellenby, Doug Englebart, Jane Fulton Suri, Bill Gaver, Bing Gordon, Rob Haitani, Jeff Hawkins, Matt Hunter, Hiroshi Ishii, Bert Keely, David Kelley, Rikako Kojima, Brenda Laurel, David Liddle, Lavrans Løvlie, John Maeda, Paul Mercer, Tim Mott, Joy Mountford, Takeshi Natsuno, Larry Page, Mark Podlaseck, Fiona Raby, Cordell Ratzlaff, Ben Reason, Jun Rekimoto, Steve Rogers, Fran Samalionis, Larry Tesler, Bill Verplank, Terry Winograd, and Will Wright
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