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标签:概论
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数论概论
《数论概论(原书第3版)》讲述了有关数论大量有趣的知识,以及数论的一般方法和应用,循序渐进地启发读者用数学方法思考问题,此外还介绍了目前数论研究的某些前沿课题。《数论概论(原书第3版)》采用轻松的写作风格,引领读者进入美妙的数论世界,不断激发读者的好奇心,并通过一些精心设计的练习来培养读者的探索精神与创新能力。 -
计算机文化
这不仅仅是一本图书! 还有多媒体光盘、网站……将带你进入全新的世界! 本书采用最先进的方法和技术讲述计算机基础知识,涉及面之广、内容之丰富、方法之独特,令人叹为观止,堪称计算机基础知识的百科全书!随书附带的多媒体光盘包含了交互式英文原版书、练习题库等。光盘中不仅有录像、动画、交互式术语表等,还有评分记录和快速测试答案,这使学生能马上了解自己的学习成果,教师也可以马上了解学生的学习情况。此外,各章还配有测验、学习提示、实验及相关信息。本书可用作高校各专业的计算机导论教材和教师参考书,也可供广大计算机爱好者参考使用。 与以前的版本相比,本版从整体上进行了更新,提供了关于计算机、软件和因特网方面的最新信息。 随书光盘中包括:快速测试答案和术语表以及英文版原书 本书详细介绍计算机领域的相关知识,是学习计算机科学和了解计算机发展历史不可多得的一本好书。全书共分十三章,分别介绍计算机、因特网、web和电子邮件基础知识,计算机硬件,计算机软件,文件管理、病毒防护和备份,因特网和局域网技术,网页、网站和电子商务,数字媒体,计算机产业,信息系统分析与设计,数据库,计算机编程等内容。各章还配有测试、学习提示、实验及相关信息网,并配有光盘。本书可用作高校各专业的计算机导论教材和教师参考书,也可供广大计算机爱好者参考使用。 -
数学史概论
《数学史概论(第2版)》以重大数学思想的发展为主线,阐述了从远古到现代数学的历史。书中对古代希腊和东方数学有精炼的介绍和恰当的分析;同时本着“厚今薄古”的原则,充分论述了文艺复兴以来近现代数学的演进与变革,尤其是20世纪数学的概观,内容新颖。《数学史概论(第2版)》中西合炉,将中国数学放在世界数学的背景中述说,更具客观性与启发性。《数学史概论(第2版)》脉络分明,重点突出,并注意引用生动的史实和丰富的图片,可供综合大学、师范院校各专业的学生作为数学史课程的教材,同时也可供广大数学工作者和一般科学爱好者阅读参考。 -
计算机系统概论
《计算机系统概论(原书第2版)》是计算机科学的经典基础教材。全书以自底向上方法帮助学生理解计算机系统的原理,前半部分阐述了计算机底层结构,后半部分讲解了高级语言编程及编程方法学,主要内容包括数据类型及其运算、数字逻辑、冯·诺伊曼模型、汇编语言、输入和输出、TRAP程序和子程序、C语言编程等内容。 《计算机系统概论(原书第2版)》可用作高等院校计算机及相关专业学生的入门教材,也可作为的计算机专业人土和高级程序员的参考用书。 海报: -
国学概论讲话
《小书馆》系列丛书,收入20世纪初以来绝版或者版本稀少、至今仍有很高文化价值的文史作品。名为“小”,意味着篇幅小,使读者在短时间内可获得一方面的知识精粹;即便是大论题,也会找小的切入口,具体而微,从小处着眼谈大问题,使阅读饶有趣味。 本系列拟出版100多种,首辑收入十本。 《国学概论讲话》一书原版由蔡元培题写书名。这本书用作者的话说就是:“凡国学上之基本知识,均已搜辑无遗。”全书如同一幅工笔画,纤毫毕现,细致入微。作为初窥国学门径的入门书,放置案头,随手翻检,很是轻便可喜。 -
动画概论
《动画概论》涵盖了一切我们所能想到的动画制作工艺与技巧,通过对当代前沿动画艺术家的案例研究,详细阐述、探索了这些工艺与技巧的应用。其中一部分内容由特定领域的专家提供,如蒂姆-伯顿剖析了拍摄人偶动画《僵尸新娘》的制作流程;《动画概论》还包括一系列的实战练习,帮助初学者将书中读到的技巧付诸实践。此外,读者还能通过书中有关从前期制作的概念构思与剧本设计到动画成片的首映与发行等内容的讲解,逐一了解动画影片制作的各个阶段。 动画师应不断探索新的动画创作方法,培养实验主义精神,这有助于动画领域的新成员具有更为开阔的视野,并不断发掘动画作为艺术形式、娱乐手段及交流介质进行表达的无限可能性。目前,大多数动画类书籍均围绕两大方面:一是主流商业类动画教材;二是传统动画技法及理念的传授。独立艺术家及进行实验性创作的动画师往往被忽略,他们偶尔被史学家或理论研究人员提及,但很少有人会介绍他们所采用的创作方法,更无从了解或学习他们独到的创作理念。这本书细致入微地讲述了动画艺术家的实验性创作理念与手段,从学生到动画爱好者,从小有名气的“动画界明星”到先锋艺术家,涵盖范围广泛。书中包括一系列的案例研究及动画原理的实际应用,其中一部分内容由特定领域的专家提供,如莱斯利·毕思科(LeslieBishko)介绍了角色塑造的方法;德文·达蒙特(DevonDamonte)与我们分享了“直接电影”中的影像表达(直接电影是指直接在16毫米胶片上创作的电影作品);理查德·里弗斯(RichardReeves)对于“直接声音”理念进行了详述。阅读《动画概论》,你不仅可以了解角色动画的绘画方法,更能学习到极具创新精神的技术手段。 前四章是对动画制作领域的综述,第一章重点介绍动画创意、表现媒介及风格对于动画效果的影响。 第二章讲述了结构及表现手段,重点介绍声音设计及色彩理论。 第三章介绍了前期制作的流程。 第四章重点讲解了中期制作及后期制作,介绍了多种动画形式的制作手段——手绘、水彩画、GIF、Flash、定格动画及数字装置动画。 下面几章介绍了动画创作的其他手段。 第五章回顾了动画的发展历程,介绍了多种多样的创作工具,从早期的自动机、运动研究、魔术灯,到西洋镜、万花筒、诡盘、活动镜、实用镜、手翻书等。 接下来的两章介绍了类属于“直接电影”的其他艺术探索。 第六章开篇综述相关的创作实践,如蜡印及缩影画,介绍了多位在胶片上进行创作的艺术家。 第七章深入分析与直接电影创作观念相关的认知问题以及直接声音创作、联合创作等其他主题。 接下来的两章以绘画为主题。 第八章讲解利用赛璐珞片、混合媒介及干性媒介进行创作的方法。 第九章讲解水性、油性媒介的使用。 第十章是定格动画的相关内容,介绍了沙子、剪纸、折纸、物品、黏土、积木电影等媒材的使用。第11章重点介绍不同种类的偶动画、动画装置及真人动画。 前面的每一章都会谈到数字媒体,最后两章重点介绍了其特点。第12章讲述了计算机动画的发展,包括数字技术等实用的信息。第13章说明了数字媒体在整个动画创作过程中所发挥的作用,并分析了其优势及劣势。
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